Пропустить контент

Ermak.Production

Макроэкономика: Производство, Логистика, Финансы.
Download 2,2 MB
Count of downloads: 308

 Ermak.Production - расширение для Ermak, созданное отслеживать и поддерживать экономические процессы на играх живого действия (LARP).

Реализованный как набор модулей, очень тесно связанных друг с другом, Ermak Production выполняет на мета-играх несколько важных функций

  • превратить традиционную сюжетно-ролевую игру в образовательное мероприятие. Сложные экономические процессы тренируют в Игроках необходимые в реальной жизни навыки и компетенции, расширяют их кругозор и Global Vision.
  • поддержка в игре фоновой экономической инфраструктуры. Социальное расслоение Игроков и экономические взаимоотношения фиксируются, акцентируются в сюжетах в процессе эксплуатации Игроками производственных и финансовых ресурсов. Ermak Production позволяет Мастеру структурировать эти процессы, сделать удобным процесс управления Игрой, освободить мастерские ресурсы и избавить Мастеров от большинства традиционных упрёков в необъективности.
  • упрощает Мастерам поддержку сюжетов и игровой активности. Экономические конфликты подогревают игру, а многочисленные возможности обойти конкурента пораждают сюжетное поле и поле игровых стимулов
  • обеспечить игру многочисленными и гибкими механизмами введения в сюжет товаров и игровых объектов.
  • структурировать погружение Игроков в фоновые игровые процессы, с пользой для Игры абсорбировать большое количество играющих.

Надо бы Вам знать, что каждый модуль в расширении может быть отключен по жеданию Мастера. Это позволяет варьировать сложность игры, балансировать игровые фоны и колличество играющих. Далее идут описания структурных модулей Ermak.Production.

Производство.

Отвечает за механизмы создания материальных ценностей. Основным игровым объектом служит партия товара - виртуальный объект с уникальными свойствами, создаётся по определённым правилам, путешествует по миру и может быть в любой момент "развиртуализирован", т.е. превращён в объект или карточку в живой игре. Также любой живой игровой предмет может быть "виртуализирован", т.е. изъят Мастером из живой игры и превращён в партию товара.

В-общем, весь модуль производства так или иначе крутится вокруг партий.

Ещё один глобальный параметр, который следует учитывать при рассчёте модели - Производственный цикл. Это единица измерения производственного времени в Игре. Общеизвестно, что время в пределах Сюжетно-ролевой игры нелинейно: сельскохозяйственный год может длиться полчаса, а время перелёта из Москвы в Сочи - 2 часа. Понимая это, разработчики Ермака создали механизм независимых циклов. Производственный цикл - первый в этом ряду. Приступим к описанию его элелментов.

  • Партия товара
    Партия - это объект Ермака, с которым можно производить неисчислимое количесво манипуляций: её можно произвести, можно передать другому владельцу, можно перевезти с места на место, можно продать, потребить, развиртуализировать и пустить в "живую" игру, а можно просто уничтожить. Большинство из этих манипуляций можно делать не со всей партией, а только с частью её (например из 2 штук Хлопка одну можно выставить на продажу, а вторую оставить себе). Все эти действия начинаются в разделе Личного кабинета "Все мои Товары". Свойства партии товара, доступные в Ермаке (все, кроме типа и владельца Мастера при создании Игры могут отключать, если того требует сценарий Игры):
    • Владелец (Локация)
    • Тип товара
    • Текущее местоположение (Локация)
    • Производитель (Предприятие)
    • Качество (в процентах). Свойство, влиющиее на другие качесва товара, например срок годности
    • Срок годности (в производственных циклах)
    • Продаётся ли в Магазине?
    • Является ли оборудованием, установленном на Предпритии?
    • Валюта, за которую продаётся в Магазине
    • Транспортируется ли в настоящий момент и куда?

    Так выглдит карточка партии товара с максимально включенным функционалом


    Вид обычного склада товаров. Зелёный тикер - признак, того, что это - Ваше.

  • Предприятие

    Источники товаров на игре. Классическа метафора Предпрития - это, конечно, обычный завод или фабрика. Однако, в зависимости от замысла авторов, их можно представлять и как Шахты, и как Волшебный Мельницы Сампо, а можно - Волшебными Цветами, источниками магической пыльцы.

    По окончании каждого производственного цикла все Предприятия одномоментно пытаются произвести товар, на создание которого они настроены. Попытка будет успешной (т.е. Партия будет произведена) в том случае, если на складе Локации, которая обозначена как Местоположение Предприятия (или её дочках) будет складироваться достаточное количество компонентов, необходимых для производства ВСЕЙ партии готовой продукции, на которую настроено Предприие. Владельцем компонентов ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть Владелец Предприятия. Это очень важно: Игрок может управлять несколькими Локацими, и все его партии товара будут маркированы как "Ваше". Формула рассчёта необходимых компонентов такова:

    (количество компонента, необходимого для производства 1 единицы продукции* Производительность предприятия).

    Ещё одним условием работы Предприятия является наличие достаточной суммы денег, необходимых для производства ВСЕЙ партии продукции (работает только тогда, когда на Игре включены Финансы). Формула рассчёта похожая:

    (сумма денег, необходимая для производства 1 единицы продукции* Производительность предприятия) + Аммортизация, взымаемая с этого Предприятия.

    Узнать, что можно делать со своим предпритем Игроки могут в разделе Личного Кабинета "Все мои Предприятия"

    Ознакомиться с потребностями своих Предприятий Игрок может в разделе Личного Кабинета "Помощники", владка "Персональный Калькулятор" (она самая первая)

  • Тип товара

    Ассортимент производимых предметов определяется ТОЛЬКО замыслом авторов моделей. Ермак может произвести Вам всё.

    Одним из главных достоинств производственного модуля Ермака является контролируемая глубина разделения труда. Это когда для производства одного товара требуются компоненты, производимые в других местах и по другим технологиям. При этом и сами компоненты в процессе производства требуют другие, более простые (менее технологичные) компоненты.

    Понимание (на нерефлекторном, игровом уровне) сложности производственных процессов, умение организовать высокотехнологические производства, свести концы с концами - становится одной из сложных компетенций, которые тестирует и прокачивает Игрокам Социальный Тренажёр (и пророк его - Ермак, шутка).

    Итак, какие значимые игровые параметры надо иметь в виду, создавая игровую модель?

    • Технологичность, глубина разделения труда.Из каких и из скольких компонентов собирается самый сложный товар в игре? Как много усилий необходимо для получения результата (логистика, финансы)? Перебор в сложности также критичен, как и излишняя простота. Товары, предметы, которые имеют игровую ценность в живой игре должны быть достаточно сложными, а добыча компонентов поддерживала бы живую игру (союзнические обязательства, которые поддержаны экономическими связями, проблемы логистики).
    • Имеется возможность учитывать разные технологии производства сложного товара. Например, пшеница, выращенная на юге Франции потребует меньше ГСМ и воды, чем та же пшеница, выращиваемая в Казахстане, хотя и та и другая подходит для производства хлеба. Балистические ракеты производства КНДР и США по ТТХ могут быть одинаковыми, но корейская - с меньшим количеством компонентов. Магические компоненты для зелья у эльфов и орков имеют разные составы, но в рецептуре взаимозаменяемы.
    • Трудоёмкость. На производство одной штуки танка требуется в 10 раз болше усилий,чем для автоматической винтовки. Имеем в виду одни и те же производственные мощности
    • Оборужование. В Ермаке имеется возможность создания типов товаров, которые необходимы для производства других товаров, но не уничтожаются в процессе. Мы назвали их оборудованием. Это могут быть станки, волшебные реторты, сейнеры (без них рыба не "производится"). Производство оборудования и игра к доступу к этому оборудованию могут стать одной из фишек в симуляторах индустриальных сюжетов.
  • Отрасли
    Производственная сфера в реальной экономике делится на отрасли. В пределах каждой отрасли действуют либо похожие, либо одни и теже технологические решения. Так же и в Ермаке: типы товаров объединяются в группы, имеющие некоторые общие свойства. При этом только авторы модели определяют, что это за группы, по какому принципу Вы группируете те или иные типы Товаров. Примеры отраслей:
    • Лёгкая промышленность. Производит товары народного потребления
    • Тяжелая промышленность. Производит станки и машины
    • Кузнечная магия. Производит волшебное оружие
    • Алхимия. Производит снадобья, зелья.
    При создании Отрасли необходимо задать следующие параметры:
    • Название отрасли. Это общее название типа производственной деятельности
    • Общее название выпускаемых товаров. Обычно товары, производимые отраслью отличаются лингвистически: пища, одежда, станки, оружие, магические снадобья, микроэлектроника, космический трансорт и тд
    • Тип предприятий. Завод, фабрика, кузня, Пищекомбинат, колхоз, ферма, шахта и тп.
    В целом эти параметры определяют гармоничность подсказок и комментариев в программе. Для юзабилити Вашего сценария это крайне важно. Какие общие свойства товаров одной отрасли поддерживает Ермак? Пока только 2:
    • способность Предприятий одного типа переключаться на производство другого товара ТАКОЙ ЖЕ отрасли. Когда Пищевые комбинаты могут производить хлеб, а ещё йогурты (но не машины).
    • корзины потребления (см. расширение Ermak.Consume).
    В будущих версиях поддерка отраслей коснётся Логистики и других сфер.
Логистика.

Одна из игрооразующих конструкций Ермака - мировая Логистика. Конкуренция за инфраструктуру пораждает мощнейшие сюжеты. Игровые модели, включающие борьбу за транспортные потоки - наиболее интересные и полезные в образовательном плане. Суть логики игры в Логистику: удержание контроля над пропускными ёмкостями, умение создавать и/или обходить "бутылочные горлышки".

Структурно Логистика Ермака состоит из 2 сущностей:

  • Маршруты. Транспортные нити, которые соединяют Локации. Чтобы переместить партию товара из точки А в точку Б, нужно провести её по максимально оптимальному набору Маршрутов. Чтобы создать постоянный транспортный канал, надо произвести сложную договорную операцию с Владельцами перевалочных пунктов, а в дальнейшем этот канал удерживать. Маршруты в Ермаке характеризуются следующими параметрами:
    • Скорость прохождения. Это временные потери на перемещение по маршруту.
    • Аммортизация. Деньги, взымаемые с каждой провезённой по маршруту единицы товара. Аммортизация взымается с Владельца Хаба, из которого началась транспортировка по данному Маршруту. Взымается по окончании проезда.

      Если на счету Владельца Хаба достаточной суммы не обнаруживается, транспортировка партии отменяется. Партия отправляется к месту начала транспортировки.

    • 2 Хаба, которые данный маршрут соединяют. Товары "текут" по Маршруту в обоих направлениях.
  • Транспортные Хабы. Находящиеся в Локациях транспортные структуры, включающие в себя начало-конец хотя бы одного Маршрута и промежуточнные ёмкости хранения транспортируемых товаров. Вокзалы, порты, ямы.. Ну Вы поняли. Какие параметры есть у них?
    • Владелец. Это Локация. Не обязательно та, в которой Хаб находится (например, это может быть Транспортная Компания, или государство, в котором находится город, в котором находится этот Хаб).

      Владелец Хаба (т.е. Игроки, которые управляют Локацией-Владельцем) осуществляет хозяйственную деятельность Хаба. Он даёт разрешения на единичный провоз по запросам владельцев товаров, он даёт постоянные автоматические пропуска ("Разрешения Хабов", о их мы скажем ниже) и оплачивает транспортные расходы.

      Финансовые договорённости контролируются кем угодно, но не Ермаком.

    • Пропускная ёмкость. Это количество единиц любого товара, которые КАЖДЫЙ МОМЕНТ ВРЕМЕНИ могут находиться в пути, исходщими из данного Хаба по всем Маршрутам.
    • Маршруты. Хаб может быть конечным, т.е. соединяться только с одним Маршрутом. Наиболее выгодны транзитные Хабы, с большой ёмкостью и с большим количеством исходящих Маршрутов.

Маршруты в Ермаке не управляются и не владеются никем. Управление Хабом осуществлется Владельцем из Личного Кабинета (вкладка "Все мои Хабы") в разделе "Логистика". Там Владелец Хаба может совершить 2 типа действий:

  1. Ответить согласием на запрос провезти 1 партию товара. Запрос этот осуществляется Владельцем партии, которая находяится в Локации-местоположении Хаба. Вы как Владелец поставили галочку, партия поехала. В любой момент, пока партия едет в пункт назначения разрешение можно отозвать. В этом случае партия вернётся на место, а амортизация взыматься не будет.
  2. Разрешить другой Локации провозить через Хаб любой тип товара по определённой квоте. Во вкладке "Разрешения Хабов" составляете документ разрешения, и пока он существует все партии оговорённого типа и оговорённого владельца проезжают через Хаб без Вашего участия.

Финансы и Банк.
Проектируя денежно-финансовый контур Вашей Игры, Вы можете использовать следующие функции, предоставлемые Ермаком:
  • Типы валют.

    Сколько хотите и какие хотите. Система отслеживает плавающий курс каждой валюты по отношению к универсальной условной единице ("у.е."). Тип вылюты привязывается к Локациям (валюты, которые ходят по странам и эмитируютс странами, государствами или Банками), Производствам (в чьей финансовой юрисдикции работают Владельцы Производств и на какой рынок работают), партии товара (за какую валюту владелец продаёт товар в Магазине)

    Еак как отслеживание курса в Ermak.Production не автоматизировано, то управление процессом колебаний валют управляет Мастер. В помощь ему в системе есть монитор безналичных финансовых потоков. В этой таблице приводятся сумма межвалютных и внутривалютных транзакций: сумма операций между Игроками в каждой валюте, масштаб вексельных транзакций (финансовых обязательств) и сумма покупок товаров и услуг в той или иной валюте. Наличный оборот остаётся за бортом системы. Отслеживать его Мастерам придётся самим.

  • Рассчётные счета Локаций.

    Каждая Локация в момент создания получает рассчётные счета (банковские аккаунты) на каждый тип валюты, который заведён в Системе. В Панеле Управления "Ермак:Финансы" есть возможность автоматически проверить наличие всех счетов для каждой Локации и восполнить пробелы, если надо. Жмите эту кнопку смело, она ничего Вам не взорвёт :).

    На лицевой стороне сайта, в "Личном Кабинете" Игрока, в разделе "Финансы" представлена вся статистика по всем типам валют. Сделано для дать возможность Игрокам проводить финансовый анализ рынков. Напоминаем, что плавание курсов валют не автоматизировано, а значит и алгоритмы финансовых рынков Мастера разрабатывают сами. Или это будет сделано сторонними разработчиками в будущих расширениях.

  • Банк.

    На лицевой стороне сайта, в "Личном Кабинете" Игрока, в разделе "Банк" Игрок получает доступ ко всем своим финансам (к финансам Локаций, которыми он на данный момент управлет). Там имеется возможность:

    • Проводить финансовые транзакции. То есть передавать другим юр. лицам и получать от других юр. лиц финансовые средства.
    • Получать статистику проводок по всем своим счетам. Все транзакционные механизмы в Ермаке дают возможность Игрокам при рассчетах и переводах указывать назначение этих переводов. Приучите своих Игроков пользоваться этими механизмами. Это нужный в жизни навык. Очень много модулей Ермака автоматически снимают и отдают Игрокам деньги. Каждый тип таких операций сопровождается комментарием
    • Создавать платёжные квитанции, погашать (оплачивать) или отказывать в оплате по ним. Это аналог финансово-юридического договора

Магазин.
Помощники.
1. Ermak Currencies Widget
Виджет на лицевой стороне сайте
Дисплей обменных курсов имеющихся на игре валют. Указаны курсы валют к единой, универсальное валюте (у.е.)
1.
Видеоурок (2:40): Как устанавливать плагины

  • Внимание! Перед тем, как устанавливать это расширение, убедитесь, что на сайте уже установлено расширение Ermak
  • Расширение устанавливается стандартно. По окончании установки в левой колонке админки появится раздел "Ермак:Производство"
Админка: настройки модуля Производство.

Админка: настройки модуля Логистика.

Админка: настройки модуля Финансы